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Fogg Behavior Model
福格行为模型 B=MAP
Behavior = motivation + ability + prompt
- B行为 = M动机 + A能力 + P提示
- 期望行为没有发生--倒查MAP
- 因为P提示最容易打造, A能力相对容易, M动机具有随机性不可靠
提示 prompt
- prompt
- 让人 意识到 现在立刻马上 去行动
- 情景提示
- APP推送, 便利贴, 闹钟
- 桌上的茶杯, 零食
- 门口的健身设备, 清洁工具
- 行动提示
- 直接培养出 一套相互连贯的行为习惯
- 并且 用自己的日常行为 作为触发这些习惯的 锚点
- 锚点是一个具体的动作, 而且是日常行为的最后一个动作, 而不是时间描述, 比如 上课路上 就不如 上课出门的一瞬间, 对某个动作更有指向性
- 早上 去上课 吃早饭的路上 出门的一瞬间
- 打开得到 听得到头条
- 到了图书馆 坐在位置上 拿出笔记本
- 把手机放在笔记本背后 或者 登陆抖音微信后放进背包
- 打开Obsidian知识库, 对应要学习整理的笔记
能力 ability
- ability
- 有没有能力 可以 拆解为 有没有技能/时间/资金/体力/脑力
- 行为越容易, 越可能培养成习惯
- 让行为变容易
- 提升自己的能力 (技能/时间/资金/体力/脑力)
- 利用工具和资源 AI/gpt
- 让行为变微小
- 入门步骤 变简单, 比如穿上跑鞋
- 缩小规模,
- 只跑一百米, 只做2个俯卧撑
- 晚上读10min书, 做5min笔记
- 一开始一定不要定太大的目标, 就从最小的开始, 习惯会慢慢变大, 不然第一天有多猛, 之后就会有多摆烂
- 微习惯 不依赖动机和意志力
- 刷短视频就是, 王者荣耀相对于LOL来说也是短平快(手机随时玩,就三个技能,MAP中的A能力很简单, M动机方面 女玩家多,满足社交需求)
- 选择 更容易做到 同时 对结果达成影响程度更高的行为
动机 motivation
- motvation
- 动机 意愿强度 会随着事件变化而变化, 随机性强不靠谱
- 要趁着 动机最强的时候 完成一件事, 三分钟热度都要趁热打铁
- 这也是为什么鸡汤和热血视频没有用, 各种三分钟热度现象产生的原因
- 持久改变的关键 在于 匹配内心真正想做的事
案例 应用
- 为啥 公司员工 不愿意参加 周末的培训
养成好习惯
- 健身习惯的MAP养成
戒掉坏习惯
B=MAP
- 消除提示P
- 静音
- 放在不能看到的位置, 电脑背后, 书包里面
- 通知能关闭的就关闭, QQ微信都开简洁模式
- 不是很重要的同事也可以设置免打扰, 真正着急的事会直接到工位告诉你, 不要因为这个影响工作时候的专注思考
- 增加能力难度A
- 将易沉迷应用放在文件夹里最后一页
- APP时间限额
- 灰度模式
- 手机壁纸
- 削弱动机M
养成群体习惯
- 会议室墙上张贴PREP的用法
- 每个工位上贴一个小便利贴, 告知PREP用法和小案例
- 每次发言的时候领导提示用PREP
消费行为/促销活动
B=MAP
- 要让客户发生消费行为
- A (让行为变简单, 降低行为难度)
- 一定要让用户快速简单地实现行为闭环
- 比如在得到搜索某个模型之后, 会推送相关电子书的某一部分内容,先让你试读, 解决当下的问题, 然后体验到了这个功能的好处之后, 再让你购买阅读全篇, 实现行为闭环
- P (增强提示)
- 改变提示的隐喻---健身房发传单"游泳健身办卡了解一下", 办卡的隐喻就是消费, 要顾客花钱
- 可以改成 免费体验课, 按次付费, 按月付费, 想让顾客进来体验完产品再说
- 让健身教练们都出现在公众场合, 穿上带有健身房LOGO的紧身衣
政策制定
B行为 = M动机 + A能力 + P提示
- 让年轻人结婚生育
- A---让行为变简单, 降低行为难度
- 能力链条
- 非婚生育, 降低生娃难度, 先生了再说
- 资金--解决就业, 房子, 医疗, 育儿成本问题
- 时间--8小时工作制, 双休